【【DND3.5E】】
逆命之魂诞生于绝境之中扭转命运的渴望。
- 一级魂能:每天每个队员一次,任意检定掷骰为 1 时可重掷骰值,并必须应用重掷后的结果。EL 高于团队平均等级的遭遇提供每级额外 10% 的 XP。
- 二级魂能:每天每个队员一次,团队在 EL 高于自身的战斗中,可以声明等同于 EL 与团队平均等级差值回合 × 5 的士气加值于下一次攻击或豁免检定中。
- 三级魂能:每天每个队员一次,任一队员在受到伤害时,可以获取持续时间为该遭遇 EL 与团队平均等级差值轮的临时 HP,临时 HP 的数值为该伤害的值。
- 四级魂能:每天每个队员一次,团队遭遇的战斗 ECL 高于团队有效等级时,任一队员可以将针对敌人的任意检定骰值更改为 20。
- 五级魂能:团队遭遇的战斗 ECL 每高于团队有效等级 1 级,战斗开始时队伍成员即获得 5 点临时 HP,且在 AC、攻击检定、豁免检定上获得 +2 加值,持续至战斗结束。
谋略之魂讲究在战场上知己知彼与灵活应变。
- 一级魂能:每场遭遇一次,任一队员可以得知任一敌人的随机一项特性。
- 二级魂能:每天每个队员一次,任一队员可选择在单次伤害中忽视敌人的 DR 或元素抗力,能够忽视的值上限为团队平均等级。
- 三级魂能:每天可使用等同于团队之魂等级的次数,任一队员可选择在 1 轮之内让任一敌人拥有的任一免疫失效,例如重击、偷袭、魅惑、胁迫等。此效果不会解除带来免疫的特性或效果,只是忽略其作用,因此在持续时间结束后敌人即刻恢复免疫。此效果不能使无属性带来的免疫失效。
- 四级魂能:每场遭遇团队可进行一次战术应变。战术应变可以选择下列一种效果:
- 在队伍成员之中任意交换先攻。以此法交换先攻可以使在此轮中已经行动过的角色再次行动。
- 在队伍成员之中任意交换位置。任一玩家角色交换前的位置与最终的位置之间不能差距超过 10 尺。
- 以一个直觉动作,任一队员能够代替另一队员进行豁免检定、攻击检定或施法者等级检定,相当于通过谋略之魂替代同伴进行了此次检定。
- 五级魂能:每场遭遇一次,任一成员可以预测任一敌人下一次行动欲使用的动作与针对的目标,由 DM 告知。除非敌人无法执行,下一次行动必然依照预测进行。
天运之魂即意图把握时运命途的意志。
天运之魂会给予团队“天运点”。天运点也可称为英雄点、物语点或其他符合战役风格的名称。团队之魂激活时获得 1 点,此后的获得与使用参考不同等级魂能的效果。
天运点由团队共享,并由团队共同决定是否使用。团队同时持有的天运点最初上限为 3 点,且一轮只能使用 1 点。
获得
- 章回完成:在战役完成一个章节时获得 1 点。通常指离开一座城市,或结束一段旅途。
使用
- 挺身而出:全队可以立即行动,就好像准备动作。把全队的先攻改成当前值。全队都能行动,但每名队员只能做一个标准动作或者一个移动动作。
获得
- 战胜强敌:战胜 EL 超过团队平均等级 3 的遭遇时,获得 1 点。
- 命途长行:主线故事推进之时,获得 1 点。
使用
- 化险为夷:使任意 d20 检定获得 +20 幸运加值。
- 一鼓作气:使全队在 1 轮内能够多做一个标准动作或者移动动作。
获得
- 死里逃生:在与敌人的战斗中进入死亡、濒死或瘫痪状态,恢复后获得 1 点。
- 百炼成钢:团队平均等级提升 1 级时,获得 1 点。
使用
- 记忆犹新:使全队恢复所有的法术或特殊能力使用次数。此效果只适用于每日能够获得的次数。
- 匪夷所思:任一队员向 GM 要求平常不可能的事情,例如施展高过自己正常水准 1 环的法术,或让非施法者施展 1 环法术;在一次攻击中完全击破怪物 DR 或将其刺瞎;交涉要求龙停止攻击等。GM 仔细考虑并同意后,应当给予一个严峻的检定,或者极大惩罚的攻击检定。此时你和队友不能从英雄点获得帮助。
获得
- 功成名就:行为改变了许多人的命运,因此受人传颂,获得 1 点,且永久提升 1 点天运点上限,最高提升至 6 点。
使用
- 灵机一动:向 GM 请示下面该如何推动剧情。若 GM 认为无可奉告,你并不会消耗英雄点。
- 大难不死:任一队员可花费 2 点英雄点来免于一死。具体怎样取决于 GM,一般是负 HP 但已经稳定。GM 可以编造本应造成重击的致命箭矢射中了角色的信物,从而当作没死人之类的话。此能力亦可用于团队之魂连接外的他人,但需要花费 4 点英雄点。
获得
- 守恒:任意 d20 检定结果骰值为 1 时,获得 1 点。
- 升变:除守恒之外所有获得英雄点的情形,获得的点数变为 2 点。
使用
- 改变:由团队共同决定,使用 6 点天运点来改变故事。团队可以塑造这个世界的一部分,它的人民和生物,填补世界的“灰色地带”,创造行动的机会,根据自己的喜好调整细节,还可以引入方便的情节转折。
如果想改变或添加一个已经建立的角色、位置或物品的新细节,例如 GM 描述或介绍的角色、位置或物品,首先需要 GM 的许可,且需遵循以下原则:
- 任何改动都需要团队全员的许可。
- 不能改动已经被以此法改变或创造的事物。
- 你不能以此方式导致机制改变,例如获得道具或改变击杀状态、生物的特性,或对一个或多个敌人施加状态效果。DM 可能会决定你所引入的元素是否具有机制优势,但这是他的决定,而不是你的决定。
- 如果你以这种方式引入一个新的 NPC,这个角色仍然在 GM 的控制之下。
孤舟难挡千层浪,滴水无为让海深。
汇聚之魂是团队意志与力量的凝结。
- 一级魂能:队员之间援助他人动作提供的加值翻倍。
- 二级魂能:每天每个队员一次,队员之间使用援助他人动作时,可获得一个额外的标准动作。该动作只能释放接触型法术,目标为受到援助的队友。
- 三级魂能:每天每个队员一次,队员之间使用援助他人动作时,可获得一个额外的标准动作。该动作只能释放对象为“自身”的法术、类法术,或启用作用对象为自身的魔法物品。因此产生的效果不会在自身生效,而是在受到援助的队友身上生效。
- 四级魂能:每天每个队员一次,队员之间可使用一个整轮的援助动作,将自己的攻击加值、防御等级、豁免之一或属性之一择一取代受援助队友的原数值,持续 1 轮。
- 五级魂能:每天每个队员一次,队员之间可使用一个整轮的援助动作,将自己的所有专长或全部的职业能力,即特性与职业等级,给予受援助队友。受援助队友无需满足前提条件。此效果持续 1 轮。
有缘千里来相会,三笑徒然当一痴。
牵绊之魂象征着团队成员朝夕相处的情感。
牵绊之魂给予队员之间可量化的“牵绊强度”,能够强化牵绊双方。牵绊强度共分为 3 级,是人际关系密切程度的抽象表现。举例来说,1 级牵绊为同学、同事等常常相处却并不深交的对象;2 级牵绊为朋友、战友等朝夕相处的对象;3 级牵绊为亲人、恋人、至交等地位不可取代、互视对方为唯一的对象。
牵绊强度由 DM 判断。建立团队之魂的团队互相之间的牵绊至少为 1,其不应被轻易提升,除非有足以被认可的情节,例如章节结束、濒死救援、为个人目标提供重要援助等。同时,牵绊强度代表的是两人之间的关系,因此仅有单方认可的关系不能提升牵绊强度。
与天运之魂不同,牵绊之魂给予的加成不高,却总是作用。当从不同的牵绊来源获得增强时,只保留当前最高的增强。同时存在针对不同特定对象的增强时,增强效果则针对不同特定对象分别计算。
高强度的牵绊也可以在关键时刻进行爆发,通常需要一定的 RP。每人每天只能爆发任意等级魂能效果一次。
增强:牵绊一方攻击检定成功,或法术未被敌方豁免之时,给予另一方下一次攻击检定等同于牵绊强度的士气加值,或为另一方下一个法术的豁免 DC 增加等同于牵绊强度的士气加值,由另一方进行选择。
爆发:风雨同舟——牵绊强度大于 1,且仅在牵绊另一方 HP 不大于 0 时可行。以一个移动动作使另一方 HP 恢复至 1,自身损失等同于另一方增加 HP 数值的 HP。一天内同一人只能从该魂能效果受益一次。
若强度为 3,风雨同舟的爆发效果对于已经死亡,即 HP 低于 -10,且死亡不超过 1 轮的角色同样有效,且只需直觉动作便能使用。
增强:通过牵绊另一方失败的、针对同一目标的豁免、属性或技能检定时,给予另一方在下一次豁免、属性或技能检定中等同于牵绊强度的士气加值。
爆发:如左右手——牵绊强度大于 1,且牵绊另一方的豁免、属性或技能检定失败,但结果未生效时可行。以一个直觉动作进行一次牵绊另一方失败的检定,若你成功,则牵绊另一方的检定视为成功,且采用你的检定结果。一天内同一人只能从该魂能效果受益一次。
若强度为 3,如左右手的爆发效果能够加上牵绊另一方在该检定上一半的加值。
增强:对牵绊另一方上一次造成伤害或给予不利效果的对象造成伤害或不利效果时,造成的单次伤害获得等同于牵绊强度的士气加值,或使对象豁免来自牵绊另一方的不利效果所需的豁免检定 DC 增加等同于牵绊强度的士气加值。不利效果包括不良状态、法术或类法术效应等,由 DM 判断。
爆发:同心戮力——牵绊强度大于 1,且牵绊另一方对任一对象造成重击,或对象针对牵绊另一方的任意豁免掷骰为 1 时可行。以一个直觉动作立刻获得一个标准动作,该动作仅能用于攻击或影响牵绊另一方影响的对象。动作结束后陷入眩晕状态,直到下一轮你的回合结束为止。
若强度为 3,能够获得一个全回合动作而非标准动作。
增强:牵绊另一方攻击检定失败,或法术被目标豁免之时,针对牵绊另一方试图攻击的目标的单次攻击检定与武器伤害获得等同于牵绊强度的士气加值,或令释放的能够影响到牵绊一方的法术试图影响的目标的法术提升等同于牵绊强度 - 1 的法术等级。
爆发:休戚与共——牵绊强度大于 1,且牵绊另一方攻击检定失败,或法术被目标豁免,但结果未生效时可行。以一个直觉动作,将自己的 AB 的一半增加到牵绊另一方失败的攻击检定上,或将自身的、牵绊另一方释放的法术的施法关键属性调整值的一半增加到牵绊另一方被豁免成功的法术豁免 DC 上,再判断攻击是否成功或法术是否被豁免。
若强度为 3,则增加的 AB 为自身 AB,增加的 DC 为自身的、牵绊另一方释放的法术的施法关键属性调整值。
增强:与牵绊另一方共同作战时,攻击检定、豁免检定、属性检定、技能检定获得等同于牵绊强度的士气加值;造成的所有伤害获得等同于牵绊强度的士气加值;所有法术等级获得等同于牵绊强度 - 1 的士气加值。
该效果替代一级、二级、三级与四级魂能的增强效果。
爆发:死生契阔——牵绊强度大于 1,且牵绊另一方达成壮举或陷入绝境时可行。是否可行由 DM 判断。以一个直觉动作,立刻获得一个全回合动作,该动作应当用于帮助牵绊另一方,DM 有权判断你的动作是否符合要求。
该动作持续期间,所有来自于增强效果的士气加值 × 牵绊强度;自身的 HP 可以任意数量转移给牵绊另一方;可以将任何作用在牵绊另一方身上的不良状态、法术或类法术效果、负向等级等不利效果转移到自己身上,并针对这些效果的来源重新进行豁免。不良状态包括属性伤害、目盲、困惑、晕眩、目眩、耳聋、疾病、力竭、疲乏、弱智术、精神错乱、反胃、恶心、震慑以及中毒等,具体由 DM 判断。动作结束后,陷入眩晕状态,直到下一轮你的回合结束为止。
若强度为 3,则转移 HP 的能力可以对死去不超过 1 轮的牵绊另一方使用。
- 一级魂能:队员可以用一个标准动作来召唤魔能之魂,以获得持续 10 分钟的 5 点力场抗力。这是因为团队之魂部分吸收了力场伤害。每个队员都可以独自启动这一抗性,而不需要令其同时对所有成员起效。
- 二级魂能:魔能之魂将强化你的魔法火焰,使所有队员施展的力场法术获得 +1 魔法威力,即 +1 有效施法者等级。这将影响所有和施法者等级相关的变数,例如伤害骰、施法距离或施法者等级检定等。此外,所有队员用武器造成的力场伤害 +1。
- 三级魂能:这一能力替代一级魂能。它和一级魂能的效果一样,除了所有队员都获得 5 点永久力场抗力。
- 四级魂能:这一能力替代二级魂能。它和二级魂能的效果一样,除了所有力场法术获得 +2 魔法威力,而武器造成的力场伤害额外增加 1d6 点。
- 五级魂能:这一能力替代三级魂能。它和三级魂能的效果一样,除了所有队员都获得 15 点永久力场抗力。
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一级魂能:从以下三项中选择一项,全队成员均从此项获益:
- 物品制造时间缩短 25%。
- 物品制造所需金钱缩短 25%。
- 物品制造所需经验减少 25%。
全队成员在使用队员制造的物品时,若为武器,其 AB、DB +1;若为盔甲,其 AC +1。
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二级魂能:获取一级魂能三项选择中未能选择的两项之一。全队成员在使用队员制造的魔法物品时,若为会消耗使用次数的魔法物品,则使用时有 10% 的概率不消耗。
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三级魂能:获取一级、二级魂能三项选择中未能选择的最后一项。全队成员在使用队员制造的魔法物品时,每位队员可任选一件物品不占用自身魔法物品的穿戴上限,即使这会让你看起来非常奇怪。改变物品需要消耗 1 小时时间。
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四级魂能:全队成员在使用队员制造的物品时,若为武器,其 AB、DB +2;若为盔甲,其 AC +2。这一魂能替代一级魂能中相同限制的增强效果。
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五级魂能:全队成员制造物品时,再缩短 25% 的时间、金钱与所需经验。
- 一级魂能:队员击杀敌人时可进行士气检定。若成功,则获得“振奋”士气状况,持续至战斗结束;失败无害。“振奋”士气状况额外为攻击检定提供 +2 士气加值。可主动解除状态,作为攻击动作的一部分,为下一次攻击检定提供 +10 士气加值。
- 二级魂能:团队面临的敌方团体人数衰减 50% 时,队员皆可进行士气检定。若成功,则获得“振奋”士气状况,持续至战斗结束;失败无害。“振奋”士气状况额外为豁免检定与属性检定提供 +2 士气加值。可主动解除状态,以直觉动作,为下一次豁免检定提供 +10 士气加值,或为下一次属性检定提供 +4 士气加值。
- 三级魂能:队员将任一敌人的 HP 削减至 50% 时可进行士气检定。若成功,则获得“振奋”士气状况,持续至战斗结束;失败无害。“振奋”士气状况额外为武器伤害提供 +2 士气加值,为法术提供 +1 魔法威力。可主动解除状态,作为攻击动作或施法的一部分,为下一次武器伤害提供 +2d8 士气加值,或为下一次释放的法术提供 +2 魔法威力。
- 四级魂能:队员针对队员的重整检定 +4。“振奋”士气状态额外为 AC 提供 +2 士气加值。可主动解除状态,以直觉动作,为自身提供 10/- 的一次性 DR。
- 五级魂能:“振奋”士气状态提供的所有加值翻倍,包含解除状态后的加值。提供的所有魔法威力 +1。