【【通用规则】】
社交进度是衡量 NPC 与 PC 之间关系亲厚程度的量值,也是用于反映关系变化,在“日常”环节调节 NPC 关系的系统。
在应用该系统时,务必注意,量化的情感仅仅是 NPC 应有情感的一种反映,而不是严格的规则。社交进度不是用来替代角色扮演的机制,而是帮助 DM 判断 NPC 在特定情况下愿意为 PC 做到何种程度的工具。DM 随时可以在合理的情况下隐藏、更改乃至伪造 NPC 与 PC 之间的社交进度,只要这些行为能够反映 NPC 对 PC 关系的变化即可。
社交进度系统由三部分组成:
每位重要 NPC 都拥有其对应的社交进度。不高于 3 的社交进度针对整个 PC 团队,而高于 3 的社交进度则针对单一 PC。
| 等阶 | 名称 | 关系描述 | 常规效果 |
|---|---|---|---|
| -2 | 敌对 | 意欲将你除之后快。 | 无法进行常规互动。 |
| -1 | 厌恶 | 不信任,可能主动造成麻烦。 | 交易价格翻倍;可能散布对队伍不利的谣言。 |
| 0 | 淡视 | 公事公办,无额外互动。 | 无。 |
| 1 | 熟悉 | 点头之交,能进行简单的寒暄和互动。 | 交易价格享受 9 折优惠;可以询问一些基础的本地情报。 |
| 2 | 友好 | 愿意提供帮助,分享一些不敏感的信息。 | 交易价格享受 8 折优惠;愿意分享一些敏感情报。 |
| 3 | 信赖 | 视为朋友,愿意承担风险提供实质性帮助。 | 交易价格享受 6 折优惠;可以免费学习其能力(法术、技能等,按照训练规则)。 |
| 4 | 喜爱 | 挚友、亲人或恋人,愿意为你做出重大牺牲或改变立场。 | 交易价格享受 3 折优惠;在你需要帮助时提供力所能及的一切帮助。 |
| 5 | 誓约 | 深厚的链接,会不惜代价帮助你。该等阶同一时间仅能存在一人。 | Ta 的一切都能与你共享,可以将其作为随从指挥。 |
社交进度阶梯不是强制兑现的奖励表。若某个 NPC 没有能力提供某项常规效果,DM 可以用更符合该 NPC 身份的 NPC 恩惠替代。关系越深,NPC 越可能帮助 PC,但并不意味着 NPC 会违背自身所有原则。
当玩家做出可能影响 NPC 观感的关键行为时,由 DM 进行一次社交进度判定。
此外,在旅行回合与休整期活动中,PL 可选择进行加深人物关系或探究的行动,来主动触发改变社交进度的检定。
触发关键行为的 PC 进行交涉技能检定。若该行为并非主要依靠言语说服,DM 可以允许使用其他更合适的技能或属性检定。
提升社交进度的行为,例如完成其委托、赠送其喜欢的礼物、支持其观点、在其危难时伸出援手。
降低社交进度的行为,例如拒绝其请求、公开羞辱或欺骗他、做出其厌恶的行为。
一次行为是否足以触发社交进度判定,由 DM 决定。琐碎的日常善意或偶然冲突不应触发社交关系检定;只有能够反映 PC 与 NPC 关系变化的事件才适合进行检定。
社交进度检定的 DC 基于行为方式、行为后果与个人观念冲突程度决定。
这里所说的个人观念包含 NPC 的信仰体系、意识形态与文化等构成 NPC 世界观的部分。DM 应当对自己笔下的角色拥有怎样的世界观有一定理解,而非依靠个人喜好进行定夺。
判断冲突程度时,DM 应同时考虑 PC 的行为方式与行为结果。
| 意识形态冲突程度 | 说明 |
|---|---|
| 双向冲突 | 行为方式与行为结果均明显违背 NPC 的核心意识形态、信仰、文化或立场。 |
| 单向冲突 | 行为方式或行为结果之一违背 NPC 的核心立场,但另一方尚可接受,或并无明显关联。 |
| 无涉及 | 行为与 NPC 的核心意识形态无明显关系,主要只体现为私人的善意或一般互动。 |
| 单向契合 | 行为方式或行为结果之一契合 NPC 的核心立场,但另一方并不明显契合。 |
| 双向契合 | 行为方式与行为结果均契合 NPC 的核心意识形态、信仰、文化或立场。 |
检定 DC 首先加上当前社交进度等阶绝对值的五倍,其后加上下表数值。
| 双向冲突 | 单向冲突 | 无涉及 | 单向契合 | 双向契合 |
|---|---|---|---|---|
| 50 | 30 | 20 | 15 | 10 |
成功的检定能够提高一阶社交进度等阶,失败则无影响。对于可能降低社交进度的行为,成功仅能避免社交进度等阶的降低,而失败则会降低社交进度等阶。
此外,在任何合理的情境下,DM 都可以选择让检定自动成功或失败。
NPC 恩惠是 NPC 因私人情感而提供给 PC 的特殊帮助。它通常由社交进度解锁,但社交进度并不自动等于恩惠。当 NPC 社交进度达到对应等阶时,PC 获得的是触发该类恩惠的资格。NPC 是否实际给予恩惠,依旧取决于 DM 的判断。
恩惠不应随便给予,而 PC 也不应期待每个他们遭遇的 NPC 都会给予有用的援助。只有态度友好的 NPC 才会给予这些利益,而通常也仅限于对他们信任有一段时间的 PC,或是那些为他们完成过意义重大的个人服务的 PC。
恩惠的内容可以由 DM 提前写定,并且不限于提供该恩惠的 NPC。也可以根据 GM 的兴趣、战役本身的必要而改变。恩惠虽然可能会给予 PC 一些规则上的加值,但绝不应像战利品那样发放。它更像是 NPC 与 PC 关系的具体化表现。
NPC 恩惠通常分为三类:协力恩惠、技能恩惠与特殊恩惠。
协力恩惠是任何职业或社会阶级的角色都可能会设法协助他们的友人的形式。不管是店员给予 10% 折扣,还是贵族运用影响力促成一场与地方领主的会面,或是引退的冒险者借出自己的精制长弓,这些全部都算是协力恩惠。
协力恩惠一般不体现为稳定的角色能力,而体现为 NPC 一时的帮助。
常见协力恩惠包括:
协力恩惠应当受到 NPC 现实能力的限制。
技能恩惠代表某些 NPC 可以在特定领域上分享自己的专业知识,或是将自身影响力转授给他人。
技能恩惠通常是 NPC 给予友好 PC 的一点技能检定上的小小加值。作为原则,技能恩惠通常允许特定情况下的一项技能获得 +2 加值,或是在限定的技能检定上获得单次 +4 加值。
技能恩惠不应给予所有情况下的泛用技能加值,而应与 NPC 的身份绑定。
例如:
特殊恩惠是所有恩惠中最为稀有的一类。特殊恩惠是 NPC 给予的、专属于该角色且超越其职业通常能力的特殊力量或特殊帮助。
特殊恩惠通常来自 NPC 的独特能力或专属人际网络。它不应成为常规奖励,而应作为 DM 针对特定 NPC、特定故事与特定关系设计的独特奖励,是全权交由 DM 定夺的叙事工具。