【【DND3.5E】】
战斗药物,有时也被称为军用兴奋剂,其作用机理与效果各有不同,但本质上都是利用化学物质对生物的抑制或兴奋作用,使生物表现出超常行为。显然,战斗药物短时且过激的影响会对生体稳态造成损害。服用这些药物会产生诸多不良反应,严重可致死亡,且大多数药物会使长期服用者产生成瘾性——绝大多数战斗药物与毒品是一致的。
在战乱频发的弥恩大地上,战斗药物的滥用如同疫病一般扩散,将歧化的化学之血浸入了整个世界。多方因素的影响下,绝大多数政权下的士兵如今都处于“一杆烟枪,一杆步枪”的状态。比之芥子气更为致命的无形化学毒云正笼罩在弥恩上空,无声无息地毒害着弥恩的每一个生灵。
然而,非滥用的战斗药物能够在紧急关头发挥巨大效用,且随着化学与医学技术的发展,逐渐有了负面作用小、作用效果好的战斗药物。在危及生命的战斗中主动服用战斗药物并不是邪恶行为,只有放纵自身服用,任凭毒瘾控制自身,才会被视为邪恶行为。
药物成瘾很像是《城主指南》中描述的疾病。第一次接触,即角色服用带有成瘾级别的药物时,角色必须进行体质检定,否则便会开始上瘾。药物成瘾的效力和疾病类似,每天有药物成瘾的角色都必须进行体质检定,否则就要受到属性伤害。
| 成瘾级别 | 体质检定 DC | 满足期 | 伤害 |
|---|---|---|---|
| 微弱 | 4 | 10 日 | 1d3-2 敏捷,最低为 0 |
| 弱 | 6 | 10 日 | 1d3 敏捷 |
| 中等 | 10 | 5 日 | 1d4 敏捷,1d4 感知 |
| 强 | 14 | 2 日 | 1d6 敏捷,1d6 感知,1d2 体质 |
| 极强 | 25 | 1 日 | 1d6 敏捷,1d6 感知,1d6 体质 |
| 致命 | 36 | 1 日 | 1d8 敏捷,1d8 感知,1d6 体质,1d6 力量 |
成瘾级别:每种药物都有其特有的成瘾等级。一般而言,如果某人长时间服用成瘾性药物,那么对他而言这种药物将更具危害性,但成瘾等级微弱的药物不遵循这条规则。其他成瘾等级较强的药物每两个月增强一级。从成瘾中康复的角色如果再次上瘾,成瘾级别以他康复前为准。
满足期:每当角色服用该成瘾性药物,都会产生满足感,对该成瘾性药物的需要降低。但在满足期过后,角色抵抗成瘾的体质检定 DC 会 +5。这是由于角色戒断反应发作,更需要成瘾性药物。
伤害:除非角色通过体质检定,否则成瘾性药物每日会造成上表所给出的伤害。属性伤害是临时性的,角色每日每属性将自然恢复 1 点。
康复:若角色连续成功两次体质检定,即说明角色从成瘾中康复,不再承受伤害。当然,角色随时可以再次通过吸食成瘾性药物成瘾。
“次级复原术”以及“复原术”可以抵消或部分抵消由成瘾造成的属性伤害,但次日,角色可能会承受更高的伤害,若角色未通过体质检定。“移除疾病”可以立即使角色从成瘾中康复,但却不能恢复角色损失的属性。“高级复原术”以及“医疗术”可以移除角色的成瘾并恢复角色损失的所有属性点数。
此外,使用法术治疗药物成瘾,其施法者等级必须高于药物的工艺[炼金术] DC/2。
战斗药物和毒药一样,服用者可以尝试进行一次初始效果豁免和一次附加效果豁免来抵抗其效力。“减缓毒发”“中和毒性”以及其他类似效果可以抵消或结束战斗药物的效力,但并不能恢复因此损失的生命值、属性以及其他损伤。
自愿服用战斗药物的生物自动在两次豁免中失败。在第一次豁免中自愿失败者不能进行第二次豁免,反之亦然。并非自愿服用战斗药物的生物可以进行两次检定。
初始效果:吸食药物的角色未通过第一次体质检定的后果。若文中给出多种效果,则一次豁免检定决定所有的效果是否发生作用。
次级效果:吸食药物的角色未通过第二次体质检定的后果。若文中给出多种效果,则一次豁免检定决定所有的效果是否发生作用。
副作用:吸食药物的角色会被药物的副作用影响。
过量服用:过量服用同种药物的效果。
工艺(炼金术)DC:使用炼金术制作毒品的炼金术检定 DC,同时也是该药物的体质检定 DC。毒品只能在设施完善的炼金室中制作。
价格:战斗药物在社会上合法存在时,一剂的价格。若该战斗药物受到管控,其黑市价格会是普通价格的 2 至 5 倍。
服用战斗药物需要一个标准动作,或者,通过一个移动动作以战术医疗注射器摄入。单剂战斗药物的重量是 1/10 磅。摄入战斗药物的方法可以是用注射器注射或是以药片的形式吞服,它们的摄入方式已经计入下列数据标出的重量和价格。所有类型的合成药物都可以通过战术医疗注射器来加快摄入速度,无论它们的形式为何。
| 物品 | 价格 | 工艺(炼金术)DC | 成瘾等级 |
|---|---|---|---|
| 咖啡因 | 2 GP | 13 | 弱 |
| 明慧 | 2 GP | 15 | 弱 |
| 暗枭 | 10 GP | 18 | 弱 |
| 灰雪 | 5 GP | 15 | 强 |
| 强行军 | 4 GP | 13 | 中等 |
| 溜香髓 | 20 GP | 16 | 中等 |
| 吗啡 | 6 GP | 17 | 强 |
| 唤死合剂 | 50 GP | 20 | 极强 |
| 强心剂 | 200 GP | 24 | - |
| 圣血 | - | 25 | 致命/特殊 |
| 蜃盐 | 64 GP | 19 | 弱 |
| 妖芺汁 | 50 GP | 12 | 弱 |
| 幻影烟 | 3 GP | 12 | 微弱 |
| 醉生梦死 | - | 18 | 强 |
这种能见于咖啡、可可豆与茶叶中的天然物质在提纯后能够产生更为强烈的作用。
初始效果:-
次级效果:服用者在 1d8 小时内不需睡眠,且不会因缺乏睡眠陷入疲乏或力竭状态。
副作用:-
过量服用:服用者在 36 小时内再次服用咖啡因,会受到 1d4 体质伤害,强韧豁免 DC13 则忽略。
利他林,俗称聪明药,是一种中枢神经兴奋药,对于人保持专注、清醒、警觉、执行功能有着积极的意义。
初始效果:-
次级效果:服用者在 1d8 小时内不需睡眠,技能与攻击检定获得 +1 炼金加值。
副作用:服用者受到 1 点体质伤害。
过量服用:服用者在明慧作用时间内再次服用,会受到 1d6 体质伤害,强韧豁免 DC15 则忽略。
明慧的近代版本,即莫达非尼。相较于前者,更为高效,但副作用也更强。
初始效果:-
次级效果:服用者在 1d3 天内不需睡眠,技能与攻击检定获得 +3 炼金加值。
副作用:服用者受到 1d4 体质伤害。
过量服用:服用者在暗枭作用时间内再次服用,会受到 1d8 体质伤害,强韧豁免 DC18 则减半。
安非他命,其衍生物的其中之一便是臭名昭著的冰毒。在弥恩大陆,安非他命以灰雪为名。它是最为常见的发放给战斗人员的战斗“药物”。
初始效果:服用者陷入幻觉之中,获得迷魂状态,持续 1d20 分钟。此迷魂状态不会因明显的威胁或同伴协助而被自动打破,而只能通过每分钟可进行一次的 DC18 意志豁免检定来解除。
次级效果:服用者精神极度兴奋,产生强烈的欢欣感,在 1 天内不需睡眠,力量、敏捷属性获得 +4 炼金加值。
副作用:过度的能量消耗会在药效终止后造成 1d4 的体质与感知伤害。若这些伤害未在下一次服用前完全恢复,则未能恢复的属性会永久损伤。
过量服用:服用者在灰雪作用时间内再次服用,会立刻受到 1d6 的体质与感知伤害。若这些伤害未能在下一次服用前完全恢复,则未能恢复的属性会永久损伤。
可卡因,即提取自古柯叶中的生物碱。在弥恩大陆,这种粉状药物被士兵戏谑地称为“强行军”。同样是常见于前线的战斗“药物”。
初始效果:服用者在 1d8 小时内不会陷入战栗、惊惧或恐慌状态,不需睡眠;力量与敏捷获得 +2 炼金加值。
次级效果:服用者表现出明显的情绪高涨与好战状态,魅力、智力与感知获得 -1 炼金罚值;服用者在除威吓之外的魅力相关技能检定中获得 -5 减值,但威吓技能获得 +5 炼金加值。
副作用:-
过量服用:服用者在强行军作用期间再次服用,则失去所有加值,立即受到 1d6 点体质伤害并昏迷,强韧豁免 DC13 则不昏迷。
这种名字文雅的彩色粉状提取物实际上来源于各类致幻蘑菇,通常为奥术使用者服用,能够振奋精神,显著地提升使用者的作战表现。值得一提的是,服用这种致幻物的人其尿液中也能保留效果很强的精神刺激成分。
初始效果:服用者的智力和魅力在 1d8 小时内获得 +2 炼金加值。
次级效果:服用者的力量与敏捷承受 -1 炼金罚值。
副作用:溜香髓会带来轻微的幻觉,服用者的感知在药物作用时间内承受 -2 的炼金罚值。
过量服用:服用者在 18 小时内再次服用溜香髓,将承受 2d6 点伤害。在 36 小时内超过 3 次服用溜香髓将承受 4d6 的伤害并麻痹 24 小时。
阿片类强效阵痛药,见效快,效果好,但也带有强成瘾性。
初始效果:使服用者获得持续 1d4 小时的 2d10 暂时生命值。
次级效果:在作用时间内抑止疼痛,使服用者对痛苦造成的效果免疫,受伤不会做出反应。其直到死亡之前都不会陷入非魔法的昏迷状态,也不会陷入瘫痪或濒死状态。
副作用:吗啡会抑制呼吸,麻痹中枢系统,在作用时间内受到 1d4 感知与智力伤害。
过量服用:服用者在吗啡作用期间再次服用,会失去所有暂时生命值,立即受到 2d6 体质伤害,强韧豁免 DC17 则减半。
最初是由西北部落巫医经由多种草药制成的药剂,如今是综合了大麻、酒精、强效止痛药和致幻药剂的战斗用合剂。惊人的剂量和多种药物混合的结果,便是只在死战中使用的这种药剂——其能将生物变为如同僵尸般不惧死亡且充满杀戮欲望的怪物。
初始效果:服用者立刻进入持续 2d6 分钟的狂怒状态。
次级效果:服用者的智力、感知与魅力立刻受到 1d8 点伤害。药物作用时间内,服用者的力量、体质与敏捷各获得 1d8 炼金加值;服用者不会陷入战栗、惊惧或恐慌状态;服用者不会感到疼痛,对痛苦造成的效果免疫,受伤不会做出反应,其直到死亡之前都不会陷入非魔法的昏迷状态,也不会陷入瘫痪或濒死状态。
副作用:在唤死合剂药效结束后,服用者的所有属性立刻分别受到 1d4+1 的伤害。若这些属性伤害未能在下一次服用前完全恢复,则未能恢复的属性会永久损伤。
过量服用:服用者在唤死合剂作用期间再次服用则死亡,通过 DC20 的强韧豁免则瘫痪。
能加强心脏肌肉收缩力量、减慢心脏搏动次数,从而使心脏排出的血量增加,改进血液循环的药物,战场上用于急救。
初始效果:对一具死亡时间不超过 1 分钟的尸体使用,这个死亡的生物可以立刻进行一次 DC = 15 + 死亡轮数 + 死亡时生命值与 -10 的绝对差值的强韧豁免以复活,生命值处于 -9 并伤势稳定。对于死亡 1 分钟内的生物可以注射多剂强心剂,每剂额外的强心剂可以在该生物尝试复活的强韧检定上增加累加的 +2 加值。和绝大多数复活效果一样,该生物在复活后承受一个负向等级。被肢解、烧毁或缺少器官的尸体无法被强心剂救活,但死于死亡效果的生物则可以被复活。
次级效果:-
副作用:对活物注射强心剂的副作用是致命的——被注射了强心剂的活物必须通过 DC16 的强韧豁免,否则将因为心动过速而承受 3d6 点体质伤害。如果强韧检定通过,目标也会在 1d6 轮内陷入恶心状态。使用强心剂攻击生物属于毒素效果。
过量服用:-
昔日,圣神留下的鲜血沾染了叛徒的双手,即使倾尽天渊之水也未能洗净。于是叛徒戳瞎双目,自以为不见不净,却不知滴落的鲜血早已化作血海,漫过了残缺末世。所有未失明之人都理当见得这份殷红,也理当知晓那伤疤至今仍未愈合。
初始效果:提升自体魔网稳定至 100,恢复所有已消耗的法术位,解除所有你所选的当前受到的法术、类法术或超自然效果。
次级效果:在 1d10 轮中,服用者能够将所有已知的法术或神术以自发施法的方式释放且不消耗法术位,所有的法术能够无条件地附加你所知的任何超魔专长。
副作用:在初始与次级效果完成作用后,服用者将无条件地信仰魔网的圣神、世界的创造者——赛弥斯。成为赛弥斯的神仆,获得魔网神仆(里渊之书)亚种。
过量服用:-
特殊:圣血是一种特殊的药物,抵抗其效果以及成瘾的豁免检定均为意志而非强韧,对抗毒素的能力或效果对圣血无效。圣血可定义为一种魔法物品,因此反魔场、解除魔法与法术抗力对圣血有效。圣血的施法者等级为 15。
圣血成瘾不会造成属性伤害,取而代之的,圣血成瘾会将魔网依赖程度提升到重度,并且每天降低生物 5d20 的自体魔网稳定。这些降低的魔网稳定只能通过服用圣血来恢复,或戒除圣血成瘾后也可恢复。解除圣血成瘾的魔法治疗需要穿透 25 点法术抗力。这些法术抗力来自于圣血,仅在圣血抵抗法术或类似效果时有效,且无法被降低。
产自雾海海滨蜃景之城的独特粉状药品。这种取自蜃海旋涡中心的海水蒸腾而成的海盐,能让施法者玄学般地感受到与魔网缠绵的快感,带有增长法术威力的功能,且几乎没有副作用。唯一的缺点是其产出困难。
初始效果:服用者的 CL 在 1d20+20 分钟内获得 +2 的炼金奖励。
次级效果:服用者的体质承受 2 点伤害。
副作用:-
过量服用:服用者在 1 天内再次服用蜃盐会立即受到 1 点体质伤害。
只生长于夭灼地方的一种变异宿根草提取出来的药品。其抵抗永燃与星桥腐照的能力也能为生物作用,除此之外,该提取物还能够显著地促进手眼协调能力。
初始效果:服用者会陷入 1d6 轮的反胃状态。
次级效果:在 1d20+20 分钟内,服用者获得 5 点的火焰伤害抗力,强韧豁免检定获得 +2 炼金加值,抵御辐射与腐照的强韧豁免检定再额外获得 +2 炼金加值。以一个整轮动作,服用者能将注意力集中于一个目标身上,在药品作用时间内对目标的攻击检定获得 +4 炼金加值。
副作用:-
过量服用:服用者在妖芺汁作用时间内再次服用妖芺汁,将使服用者陷入 1d4×10 分钟的恶心状态。
产自西部地区环山附近的隐秘作坊。制造者利用该地区因魔网灾变导致的异常魔网环境,培育出一种独特的“影烟叶”。在加工时,会掺入极少量的、来自云山诸领的“一瞬梦盐”——利用其作为情感结晶的特性,在燃烧时用烟叶中的尼古丁作为催化剂,温和地激发梦盐中封存的那些破碎情感。
初始效果:服用者会在一分钟内会有巨大的满足感,HP +1。
次级效果:服用者在 1d30+30 分钟内对抗恐惧的检定获得 +1 炼金加值。
副作用:-
过量服用:服用者在持续时间内再次服用幻影烟将使服用者陷入 1d3 轮的迷魂状态,并受到 1d3-2 的感知属性伤害。
产自东赐醉梦河畔,色若淡金,本是上层阶级的奢侈品,调和多种致幻剂与兴奋剂制成,饮后常伴精神亢奋和严重的幻觉,现多用于敢死队。
初始效果:服用者在 3d6 分钟后获得 1d10 点临时生命,在 6d6 小时内不需睡眠,技能与攻击检定获得 +1 炼金加值,感知获得 +2 炼金加值,并将减少感到的疼痛,对痛苦造成的效果具有抗性。
次级效果:服用者将依据现实场景产生幻觉,持续 6d6 小时,并每 5d6 分钟在现实场景和幻觉场景中进行切换。该幻觉会在服用者脑中完全重构现实,并建立起合理的整全场景,包括所见之人之物,所闻之言,所嗅之气,所尝之味,所触之感。
副作用:服用者的智力承受 1d6 临时损伤。
过量服用:服用者在持续时间内再次服用醉生梦死将使服用者延长 1d3 日持续时间,立即陷入不可取消的幻觉场景,全属性获得 -2 炼金加值,并每日承受 1 永久智力损伤。