{{Quote|给予这城两千年的岁月,给予它一颗星星。名为太阳的星星。|《名为太阳的星星》| Кино}}
万方皆北是基于龙与地下城(Dragon & Dungeon, DnD)3r规则创作的设定集,受到Frostpunk系列的启发。假如我们的世界充斥着魔网与法力,它又会如何面对突如其来的冰期?
战乱,饥荒,天灾和人祸……在冰期中比比皆是。冰期夺走了数以亿计的生命。灾难之初,人们尚有余力建造比肩太阳的巨大蒸汽核心,改造已有的法师塔,借助供暖管道给整个区域加温,然而,工业和科技的恢复不及人口的增长迅速,有限的土地和供暖高塔逐渐显得捉襟见肘。
所以战争来临了。
具体而言,万方皆北设定旨在营造一种类似Frostpunk世界观下的DnD游戏体验。在万方皆北中,科技的作用将被放大,具体而言,冰期前的世界十分接近OTL(Our Time Line,我们的世界线)下的十九世纪初,工业革命时期。科技进步,社会演变,万方皆北将是大不同于传统DnD的游戏体验。万方皆北中的许多地区和国家设定都有现实或其他原型。
心智,灵能,意志,或称人性,操纵魔网并非毫无代价,这种资源不随休息而恢复,与施法者资质也不完全对应。你的意志在万方皆北中将受到考验。是为宏大的目标燃尽自己,还是谨慎使用你的力量,从不踏入危险的风暴中。
此外,在万方皆北的世界观中,广义上的灵魂设定几乎完全删除了,所以绝大多数复活手段并不存在。它们并非是先前有效而随着灾难无效化了,而是一开始就不存在。所以应当谨慎安排冒险进行,在死亡来临时,给予一定的容错机会。
万方皆北引入了城主指南中和作者自行撰写的拓展规则,同时加入了许多规则。
以下内容参考弥恩世设同名章节。
世界是现实而残酷的,然而所有浪漫的事都蕴含其中。
万方皆北是现实主义的世设,这不仅体现在字面意义上,大多数国家和地区都有其现实原型。魔法是一种现象,万物遵循其规律而存在,世界不仅是由施法者和冒险者,也是数以亿计的平凡人们创造的。有时,守护世界安危的重任或要落到主人公头上,但总的来说,在故事的主人公以外,许许多多同样真实的人存在着,他们的所作所为决定着历史的走向。
故事应该总是和人有所交集,他们或许是朋友,或许是敌人,或许是路人角色。他们的所作所为才是故事发展的主要推动力,尽管玩家的角色在其中起到重要作用,但他们毕竟不维护能量塔,不参与走私,不在流水线上工作。他们的所作所为,应该是一个宏大故事——也就是历史中的一环。
引自弥恩世设
这并不意味着玩家角色会处处受限或感到挫败。在难以成为传统“个人英雄”的弥恩,冒险的核心动机应源于与这片大陆历史进程的深切联结——小至一个NPC的命运转折,大至思想的变迁、国度的兴衰。弥恩将玩家角色置于一个充满变革与矛盾的时代:毁灭与存续、革命与反动、繁荣与破败,这些矛盾在历史之中不断演变,转换,扬升。地下城主应着力展现,在变革的洪流中,玩家角色的选择如何具体地影响历史的走向,无论其是进步还是倒退。
为了构建这样一个世界,角色的动机也必须与其背景深刻绑定。一个邪恶的巫妖不会仅因“对力量的渴望”这种单薄的理由就召唤亡灵大军。无论是行善还是作恶,背后都应有更深刻、更合理的动机,而这些动机正根植于角色的背景之中。
同样,万方皆北的世界,革命已然发生。无论角色决定投身哪一方,抑或是袖手旁观,历史的车轮不会停下。在舞台中,你将如何占据一席之地?又或者,不论情愿与否,你都将来到那舞台中央……
19世纪是动荡与理想的年代,在我们的世界线,革命与反动此起彼伏,在埃维陇也是如此。冰期的到来激化了矛盾,统治整个中央洲的封建王朝步履维艰,不过,反动势力的力量仍旧强大。革命者们不会屈服,一场战争,一场前所未有的战争在所难免。
19世纪是变革的时代,然而这份变革不尽相同。不满王选的法兰克人掀起声势浩大的1832年起义,号称要实现共和,却又被无情镇压。在阿尔比恩,工会和工人们占据了半壁江山,对南方日不落帝国的残余虎视眈眈。更远处,冰封的大洋隔绝了旧日僭主的干涉,被殖民者看到了独立的曙光。深陷旧日幻景的高等精灵耽于永无乡中,破碎的大陆由冰封洋面相连……在不同的地区,历史呈现着不同的色彩。
埃维陇无疑是一颗人造星球。它孤悬于燃素海的正中央,是谁创造了这颗星球?谁又为何弃之不顾,还是说,冷酷无情的造物主正从一个至高的维度欣赏一幕幕悲喜剧。尽管诸多生灵还未意识到这点,或许有朝一日,这个谜题会浮出水面。不过如今,在我们的战役中不用过多提及埃维陇的人造属性,当作一种背景设定即可。
人人都有愿望。如果我们能驾驭无穷的力量,我们就能以无穷覆盖掉有限的现实,乃至无限的历史。然而这份力量不能被轻易运用。许愿机在埃维陇真实存在着,然而正如古老寓言所警示:你的愿望未必以你所希望的方式成真。
尽管许多危机无法单凭力量解决,但这不妨碍玩家角色成为世界中突出的个体。他们成长迅速,潜力超常。驱动他们成为英雄的,并非“对抗邪恶的宿命”,而是他们在时代矛盾中心的行动——那些创造或改变历史的行动。
因此,战役必须向玩家充分展示背景环境的矛盾,让他们深度参与,并清晰地展现其行动对矛盾发展的推动或阻滞。地区历史、社会冲突等,应用以塑造角色,而非仅作为背景板。DM应引导玩家思考行动的意义与后果,并给予即时反馈。传统的“击败盗匪”、“猎杀巨龙”等任务依然可行,但其意义应超越证明实力或获取赏金——例如,剿灭盗匪可使村庄繁荣,村民自发感激;屠龙可能重开商路,影响城市经济。即,玩家的任何行为都应切实影响世界。
历史是无数社会因素相互作用的结果。从相对科学的角度看,其决定性因素在于现实生活的生产与再生产,这构成了历史不断进步与上升的必然性。弥恩预设的历史时间线也基于此设计,DM应对未来一段时间的经济与政治变化有所规划。
然而,这种必然性是“归根到底”意义上的。弥恩虽强调历史浪潮的必然,并鼓励DM通过经济变动向玩家揭示这一点,但历史进程同样受无数偶然因素影响:法律、政治、哲学、文化、具体战争的胜负、阶级力量对比等。这些偶然与作为必然的经济运动相互作用,共同推动历史。
玩家角色的行动正是最大的偶然性因素。战役应突出玩家作为“偶然”对历史的能动作用。但DM需注意,不应让偶然性压倒决定性因素——若玩家行动违背历史规律,将遭遇巨大阻力;若顺应规律,则能事半功倍。
与传统奇幻不同,埃维陇既无来世也无天国,人死无法复生。死亡意味着个人意志的终结,与现实世界同样沉重。然而,被战争与冰期笼罩的埃维陇社会,却又无可避免地将所有生灵置于死亡的阴影之下。生命可能被轻易剥夺,对玩家角色亦然。
玩家应当重视角色的性命。角色死亡意味着与过往建立的所有联结断绝,新角色可能需从更低等级开始。有时,DM也可以通过关键NPC的牺牲来拯救玩家角色,或者付出某些代价的奇迹般存活,而非直接处死。
因此,绝大多数生灵都会为生存拼尽全力。冒险充满危机,DM应当合理设计战斗的强度,在战役的不同阶段,战斗或许是困难而独特,或许可以轻松应对。尽管玩家不会时刻处于生死一线,真正的考验来临时,死亡也不过咫尺而已。合理的设计可以促使玩家在谨慎与果敢间寻找平衡。此外,所有敌对遭遇都应是服务于剧情、合情合理的。
历史不会终结,强调人物与环境互动的弥恩战役亦如此。当玩家完成某项英雄伟业,将某个矛盾推向新阶段时,新的矛盾已然滋生。不存在“完满”的结局,玩家角色会发现,即使抵达目标,也无法安于现状。
他们所获得的满足感,并非来自结局,而是来自一路走来的创造与行动所铸就的理念。这些理念或许会驱使他们继续前行,或许不足以支撑新的冒险。无论如何,这些未竟的事业都将成为历史的注脚,留给后人(或许是下一次冒险)去书写。
| d20 | 效应 |
|---|---|
| 1 | 该生物生命值降至0,失去一单位人性。 |
| 2~3 | 该生物陷入震慑 Stunned,直至它的下一回合结束。被震慑住的人物手上的东西会掉落,无法行动,在AC上有-2的减值,并在AC上失去敏捷加值。 |
| 4~7 | 该生物陷入晕眩 Dazed,直至它的下一回合结束。人物无法正常行动。晕眩的人物无法做动作,但在AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。 |
| 8~9 | 该生物陷入战栗 Shaken,直至它的下一回合结束。战栗状态下的人物攻击检定、豁免、技 能检定以及属性检定都受到-2士气减值。 |
| 10~13 | 该生物陷入目眩 Dazzled,直至战斗结束。目眩的人物在攻击判定、搜索检定和侦察检定上有-1 减值。 |
| 14~15 | 该生物陷入耳聋,直至他的下一回合结束。人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值,聆听技能自动失败,施展具语言成分的法术有20%几率失败 |
| 16~20 | 无事发生 |
本设定的撰写格式和部分灵感来自于弥恩诸世,物价表部分大量参考了弥恩中的设定,冰期后的部分则根据前文作了修改,然而一定还有许多不严谨的地方,如有建议也欢迎提出。此外还有以下作者参与了万方皆北设定撰写工作,表格内排名不分先后。
向完善万方皆北设定的作者们致以最诚挚的感谢!
| 称谓 | 贡献 |
|---|---|
| 向阳 | 作者,网名也叫尼可波拉斯 |
| 星由耶 | 弥恩设定的初作者,也是主要作者,是万方皆北的重要参考 |
| HzzzChen | 太伟大了HzzzChen,感谢你的物价表 |
| lu | 群岛,魔法章节 |
1. 性质与归属
2. 授权方式